Technologie 6 Min. Lesezeit Von Moritz Albrecht
Valves neue Hardware ist da, aber die Preise trüben die Freude
Valve hat seine neue Hardware-Generation veröffentlicht, doch die hohen Preise machen den Einstieg schwer. Die Strategie hinter SteamOS und der Baseline-Konfiguration könnte dennoch die Zukunft des PC-Gamings prägen.
Valve hat seine neue Hardware-Generation auf den Markt gebracht. Doch während der Steam Controller und die Steam Frame durchaus Freude bereiten können, fällt eine Empfehlung derzeit schwer. Der Grund ist nicht allein bei Valve zu suchen: Branchenweit sind die Preise für Gaming-Hardware im Vergleich zum Vorjahr deutlich gestiegen. Das dämpft den Glanz so mancher an sich großartiger Geräte.
Besonders deutlich wird das am neuen Steam Machine. Mit einem Preis von 1.049 US-Dollar – ohne Controller – ist er für viele Interessierte eine hohe Hürde. Dabei hatte Valve mit der Enthüllung seiner 2026er-Hardware-Trilogie die Aussicht auf ein eigenes Gaming-Ökosystem eröffnet, frei von Abonnements und Datenauswertung, wie man sie von anderen Plattformen kennt. Das allein wäre ein guter Grund, in ein Gerät wie den Steam Machine einzusteigen. Doch die vergleichsweise schwache Leistung bei hohem Preis lässt viele zögern.
Auch außerhalb von Valve ist die Lage angespannt. Intel hat neue Handheld-Chips vorgestellt, angeführt vom Arc G3 Extreme. Im MSI Claw 8 EX AI+ getestet, übertraf er Handhelds wie die Xbox Ally X und das Lenovo Legion Go 2 deutlich. Doch 1.899 US-Dollar für ein solches Gerät sind eine Ansage – für dieses Geld bekommt man einen ordentlichen Gaming-Laptop, zumindest solange die Preise dort nicht ebenfalls weiter steigen.
Noch drastischer sieht es bei Grafikkarten aus. Die High-End-Nvidia GeForce RTX 5090, ursprünglich für 1.999 US-Dollar im Handel, kostet derzeit rund 8.000 US-Dollar. Der Grund: ihr großer VRAM und ihre Leistungsfähigkeit für KI-Modelle. Selbst die RTX 5070, eigentlich für 549 US-Dollar gedacht, wird mittlerweile für etwa 850 US-Dollar gehandelt. Es gibt vage Gerüchte, dass Nvidia Anfang nächsten Jahres neue Grafikkarten vorstellen könnte, doch selbst dann bleibt die Frage, wer sie sich leisten kann.
Wären die Preise auf dem Niveau des Vorjahres, hätten Valves Hardware und Intels Handheld-Chips eine weit größere Wirkung entfalten können. Viele Nutzerinnen und Nutzer warten darauf, Windows 11 den Rücken zu kehren – wegen kleiner Ärgernisse wie der Online-Pflicht bei der Einrichtung und der Allgegenwart von Copilot. Der Wunsch, vollständig auf SteamOS oder eine andere Linux-Distribution umzusteigen, ist groß. Genau hier setzt Valve an: Das Hauptziel dieser Hardware-Welle war es, PC-Spiele auf SteamOS einfacher spielbar zu machen.
Der Steam Machine gibt Entwicklerinnen und Entwicklern eine gute Basis-Konfiguration an die Hand, auf die sie ihre Optimierung ausrichten können. Seine Spezifikationen orientieren sich weitgehend an dem, was die Mehrheit der Steam-Nutzer bereits besitzt. Die Steam Frame wiederum dient dazu, die SteamOS-Software-Unterstützung auf ARM-Hardware auszuweiten. Zwar ist die Standalone-Leistung des neuen VR-Headsets wegen eines älteren Smartphone-SoC eher mäßig, doch Valve konnte mit Proton und Fex Windows-Spiele nativ zum Laufen bringen. Und da Valve inzwischen an der Nvidia-Treiberunterstützung arbeitet, rückt die Vision, SteamOS auf allem laufen zu lassen, in greifbare Nähe.
Das ist vielleicht das Bitterste an den hohen Preisen: Hätte der Steam Machine 750 US-Dollar gekostet, wäre er zwar teurer als eine PS5 gewesen, aber deutlich erschwinglicher als jetzt. Valve hätte mehr RAM beschaffen und mehr Geräte auf den Markt bringen können, was der Linux-Gaming-Unterstützung insgesamt zugutekommen wäre. Ganz gekappt ist der Fortschritt jedoch nicht. Auch wenn sich viele – vielleicht die meisten – keinen Steam Machine leisten können, fließt die Arbeit an SteamOS und Bazzite in andere Hardware ein. Wer möchte, kann sich selbst eine Alternative zum Steam Machine bauen und das Betriebssystem installieren, sogar auf älterer gebrauchter Hardware.
Ironischerweise ist genau diese ältere, gebrauchte Hardware die Zukunft des PC-Gamings, zumindest kurzfristig. In den vergangenen Jahren lag der Fokus stark auf der leistungsstärksten aktuellen Hardware und ihrer Fähigkeit, Spiele in höchsten Einstellungen mit absurden Bildraten darzustellen. Doch das Maximieren von Spielen dient oft nur dazu, den Kauf teurer High-End-Rechner zu rechtfertigen. Wer bereit ist, einige Einstellungen anzupassen, kann die meisten PC-Spiele problemlos auf fünf bis zehn Jahre alter Hardware spielen – und würde den Unterschied kaum bemerken, es sei denn, man zoomt in Standbilder hinein.
Hinzu kommt, dass PC-Spiele tendenziell einfacher zu laufen sind, solange man Spiele auf Unreal 5 außer Acht lässt. Capcom etwa ist mit Titeln wie Pragmata und Onimusha: Way of the Sword auf Erfolgskurs, dank der Skalierbarkeit der RE Engine auf schwächere Hardware. Selbst Crimson Desert mit seiner riesigen offenen Welt und enormen Sichtweiten braucht keinen extrem leistungsstarken PC. So seltsam es klingt, gerade mit einer neuen Konsolengeneration vor der Tür: Es wäre zu wünschen, dass mehr Entwickler erkennen, wie teuer Hardware derzeit ist, und mehr Zeit in die Optimierung ihrer Spiele investieren. Denn ab einem gewissen Punkt schränken realistischere Grafiken nur ein, wie viele Menschen ein Spiel überhaupt wie vorgesehen erleben können.



