Kultur 5 Min. Lesezeit Von Moritz Albrecht
Star-Wars-Spiel «Zero Company» lässt die Klonkriege-Ära endlich erwachsen wirken
Das Taktikspiel «Star Wars Zero Company» überzeugt nicht nur als Genre-Vertreter, sondern verändert die Sicht auf die Klonkriege-Ära: Aus der Perspektive einer einfachen Einheit wird die Zeit zwischen Republik und Imperium greifbarer als je zuvor.
«Star Wars Zero Company» ist ein gelungenes rundenbasiertes Taktikspiel im Stil von XCOM und treibt das Genre mit neuen Ideen voran. Doch der eigentliche Coup gelingt dem Spiel an anderer Stelle: Es schafft es, die Klonkriege-Ära aus «Star Wars» endlich interessant zu machen. Das schreibt ein langjähriger Fan der Originaltrilogie, der mit den Prequel-Filmen nie wirklich warm wurde.
Der Autor beschreibt sich selbst als altgedienten Anhänger der klassischen Filme. Die Prequels habe er damals genossen und sich sogar eingeredet, sie zu lieben, doch mit der Zeit sei die Begeisterung verflogen. Übrig blieben Filme, die er für weitgehend mittelmäßig hält. George Lucas bescheinigt er zwar interessante Ideen und eine eigene Handschrift, gerade im Vergleich zur emulativen Fan-Bedienung der Disney-Ära, aber die Filme selbst überzeugen ihn bis heute nicht.
Dennoch hat er sich intensiv mit der erweiterten Literatur der Prequel-Ära beschäftigt, unzählige Bücher gelesen, die inzwischen zum Legends-Kanon gehören, und sich durch die Serien gearbeitet, darunter die meiste Zeit der Animationsserie «The Clone Wars». Dabei half ihm der Podcast «A More Civilized Age», der ihm als Anlass diente, die Serie endlich durchzusehen. Wie bei den Filmen fand er auch dort nette Ansätze mit durchwachsener Umsetzung, aber die Serie zeigte ihm, dass in dieser Ära mehr steckt. Lucas habe eine ungenutzte Ecke des Universums geschaffen, die die Serie nach und nach ausbaute und interessanter machte.
Trotzdem blieb diese Epoche für ihn lange Zeit nur die zweite Wahl. Kreativ einladender als die Sequel-Ära, die erstaunlich wenig Begleitmaterial bekommen hat, aber kein Vergleich zu den geliebten Originalen. Dann kam «Zero Company». Das Spiel übernimmt Schauplätze, Figuren und Ereignisse aus der Klonkriege-Ära, viele davon aus der Zeichentrickserie, und verpasst ihnen einen erwachseneren Anstrich. Der Autor vergleicht das mit «Batman: Arkham Asylum», das ebenfalls eine reifere Version der klassischen Zeichentrickserie war. Der Schmutz und das Elend dieser Epoche, die oft von glänzendem Chrom geprägt war, wirkten plötzlich echter.
Besonders eindrücklich sind die Begegnungen mit bekannten Figuren. Der Held Hawks ist ein klassischer Schurke im Stil von Han Solo und zeigt, wie dieser Charaktertyp in einer Zeit funktioniert, in der die Galaxis am Rande des Zusammenbruchs steht, aber noch nicht im Faschismus versunken ist. Als der ausgemusterte Klonkrieger Trick auf den umbaranischen Scharfschützen Luco Bronc trifft, versteht der Autor das als Fortsetzung der Spannungen aus der Serie, die hier neuen Kontext bekommen. Und als Anakin auftaucht, wird klar: Für die Spielfiguren ist das ein bedeutendes Ereignis, für Anakin nur einer von unzähligen Einsätzen.
Besonders bedrohlich wird es, als der gutmütige Republik-Gesandte Bennic in einer Offiziersuniform auftaucht, die kaum von der des Galaktischen Imperiums zu unterscheiden ist. Aus der Perspektive einer einfachen Einheit, die nur versucht, durchzukommen, werden die politischen Veränderungen spürbar, die sich am Horizont abzeichnen. Die Ära wirkt dadurch realer als je zuvor.
Entscheidend ist aber die Erkenntnis, die das Spiel durch Story und Gameplay vermittelt: Die Klonkriege-Ära ist voller konkurrierender Fraktionen und Interessen – Jedi, Republik, Imperium, Mandalorianer, Separatisten und diverse außerirdische Völker. Was in den Prequels oft nur als Name fiel, etwa die Bankingsklan, bekommt hier Raum zur Entfaltung. Die Separatisten, in den Filmen eher nebensächlich, werden lebendig, wenn die Buchhalterin Runa Blask eine Art Weltraum-Libertarismus über die Marktpolitik der Republik vertritt.
Die Prequels und die Serie hätten eine riesige Leinwand geschaffen, auf der andere Künstler viel Platz zum Malen haben, schreibt der Autor. Das gelte nicht einmal für die geliebte Originaltrilogie, die im Wesentlichen aus zwei Fraktionen bestand: Imperium und Rebellen. Deshalb hätten die erweiterten Universen-Bücher neue Fraktionen wie das Black-Sun-Syndikat oder Thrawns Untergruppe der Imperiumstruppen erfinden müssen. Die Klonkriege-Ära biete diese Möglichkeiten bereits von sich aus.
Die Originaltrilogie werde für ihn immer einen besonderen Platz haben und nichts werde sie als Höhepunkt von «Star Wars» ersetzen. Er sei kein Prequel-Konvertit und halte die Filme weiterhin für schwach. Aber als Garten für neue Geschichten verstehe er jetzt, warum die Klonkriege-Ära so fruchtbarer Boden ist – unerreicht im Rest des Franchise.



