Kultur 5 Min. Lesezeit Von Leonie Vogt
40 Jahre Metroid: Wie die Serie die größten Metroidvania-Entwickler prägte
Zum 40. Geburtstag von Metroid sprechen Entwickler von Spielen wie Prince of Persia: The Lost Crown, Infernax und The Messenger über den Einfluss der NES-Klassiker auf ihre Arbeit – von der Weltgestaltung bis zur emotionalen Wirkung.
Metroid feiert 40 Jahre – und kaum eine Spieleserie hat die Branche so nachhaltig geprägt. Der 1986 erschienene NES-Titel begründete gemeinsam mit Castlevania ein ganzes Genre: das Metroidvania. Bis heute berufen sich Entwicklerinnen und Entwickler auf die düstere Atmosphäre, die verschachtelten Welten und die besondere Erzählweise der Reihe. In Gesprächen mit GameSpot erklären mehrere Kreative, was sie von Metroid gelernt haben und wie diese Lektionen in ihre eigenen Spiele eingeflossen sind.
Rémi Boutin, Senior Game Designer bei Prince of Persia: The Lost Crown, entdeckte die Serie über Super Metroid. Was ihn sofort faszinierte, war weniger die berühmte Heldin Samus Aran als vielmehr die Struktur der Spielwelt: „Abgesehen von der außerirdischen Atmosphäre, der unglaublichen Samus Aran und dem unvergesslichen Intro war es die zusammenhängende Welt, die mich sofort beeindruckt hat.“ Er habe damals viele levelbasierte Spiele gespielt – das Erkunden eines riesigen, feindlichen Labyrinths voller Geheimnisse sei ein völlig neues Erlebnis gewesen. Für Boutin ist das der Kern der Metroid-Erfahrung: eine Welt zu erkunden und sie sich dann zu eigen zu machen. Samus werde durch Upgrades stärker, aber auch die Spieler selbst wachsen durch ihr Wissen über die Welt und ihre Regeln. Diese Idee der Weltbeherrschung habe The Lost Crown direkt beeinflusst. Da viele Spieler Schwierigkeiten haben, sich Orte zu merken, zu denen sie später zurückkehren müssen, führte das Team eine Funktion ein, mit der man den Karten Screenshots hinzufügen kann. „Ich hoffe, dass es den Spielern das gleiche Vergnügen der Erkundung bereitet, das ich beim ersten Erkunden von Zebes gespürt habe“, so Boutin.
Marc-A. Jean, Künstler bei Infernax, erinnert sich noch genau an den August 1994, als er elf Jahre alt war und mit seinem Bruder das gesamte Ersparte für Super Metroid ausgab. „Es war ein wunderschöner Sommertag, und als die Sonne unterging, schalteten wir den SNES ein – und heilige Scheiße, dieses Spiel legte von Anfang an los!“ Die unheimliche Eröffnung, die Musik, die Rückkehr zum schlafenden Zebes im Regen – all das ließ ihn nachts nicht schlafen. Bis heute sei Super Metroid eines der großartigsten Spiele, die er je gespielt habe. Der größte Einfluss auf seine eigene Arbeit sei emotionaler Natur: „Wie kann ich beim Spieler das Gefühl erzeugen, das ich beabsichtige?“ Super Metroid habe ihn mit seiner Atmosphäre besessen gemacht, das originale Metroid mit seiner unverwechselbaren Item-Raum-Musik und Fusion mit seiner Geschichte und der Angst vor der SA-X. Jean versucht, den kleinen Details besondere Aufmerksamkeit zu schenken, die einem Spiel emotionale Wirkung verleihen und einen bleibenden Eindruck hinterlassen.
Thierry Boulanger, Game Director von The Messenger, hatte das Original bereits als Sechsjähriger auf dem NES – doch zunächst war es für ihn vor allem verwirrend und unheimlich. Erst etwa ein Jahr später klickte es: „Vor mir lag eine sehr einzigartige Art von Erfahrung, ein echtes Gefühl, völlig allein und unvorstellbar weit weg zu sein, in einer Welt voller unzähliger Geheimnisse.“ In der Grundschule führte seine Obsession mit Metroid zu einem kleinen Geschäft: Als er auf seine erste rote Tür stieß und fast zwei Stunden darauf schoss, erinnerte er sich an einen Freund mit einem NES-Advantage-Arcade-Stick. Der Preis für das Ausleihen: zwei Dollar, die Boulanger nicht hatte. Bei seinen Großeltern pflückte er dafür am Wochenende Stachelbeeren. In der Nacht konnte er kaum schlafen vor Aufregung. Am nächsten Morgen steckte er den Stick unter den Ottomanen, damit der Turbo-Knopf die ganze Nacht gedrückt blieb – doch am nächsten Morgen hörte er nur das verräterische „Ding“ des Fernsehers. Es dauerte Monate, bis er die Raketen fand. „Bis heute glaube ich irgendwie, dass die Tür sich mit genug Schüssen öffnen würde“, sagt Boulanger.
Maxine Martinez, die an Pseudoregalia und Vernal Edge mitarbeitete, hebt hervor, dass Metroid gerade wegen seiner Vielfalt eine große Inspiration sei. Super Metroid stehe für unterschiedliche Routen und Wiederspielwert, die Prime-Serie gehöre zu den schönsten Spielen überhaupt. Die Reihe zeige, wie vielfältig ein Genre sein kann, wenn man mutig neue Wege geht.



