Kultur 4 Min. Lesezeit Von Marlene Brandt
Virtue and a Sledgehammer: Deconstructeam erklärt, warum Zerstörung kein Sprint ist
Das narrative Zerstörungsspiel Virtue and a Sledgehammer zwingt Spieler zum langsamen Gehen und bewussten Zuschlagen. Die Entwickler erklären, warum sie den Sprint-Button entfernt haben und wie ein verstecktes Zielsystem ungeahnte Zerstörungswut entfesselt.
Im dritten, narrativen Erkundungsspiel Virtue and a Sledgehammer des spanischen Studios Deconstructeam zerstören Spieler Gebäude, Generatoren und Androide, die die digitalisierten Geister ehemaliger Nachbarn beherbergen. Ein eigentlich simples Detail verändert dabei die gesamte Spielerfahrung: Mit dem rechten Stick nach oben gezielt, lassen sich die Androiden in den Himmel schleudern. Was als harmlose Frage im Entwicklergespräch begann, entpuppte sich als grundlegendes Designelement, das die Herangehensweise an das Spiel radikal verändert.
Die Enthüllung kam von Paula Fingerspit, Komponistin und Level-Designerin bei Deconstructeam. Auf die Frage, ob das Team das Spiel selbst unterschiedlich spiele, antwortete sie, dass es tatsächlich ein Zielsystem gebe. Wer den Stick nach oben richtet, könne die Androiden in den Himmel befördern. Diese vermeintlich nebensächliche Mechanik entfaltet eine unerwartete Wirkung: Die Androiden werden zu Wurfgeschossen, mit denen sich Häuser und Einrichtungsgegenstände zertrümmern lassen. Aus einem bedächtigen Erkundungsspiel wird so ein Werkzeug für kreative Zerstörung.
In einer Szene wird ein Vater-Android zum Auftraggeber: Er bittet den Spieler, seine Frau und Kinder, ebenfalls Androiden, zu töten, die er im Haus auf dem Hügel eingeschlossen hat. Der Spieler bricht die Tür auf, die Mutter-Androidin rennt heran und fleht, ihren Kindern nichts anzutun. Ein gezielter Schlag nach oben schleudert sie durch die Decke, ein Stück Putz kracht auf einen Tisch, die Kinder-Androiden fliehen. Was folgt, ist eine systematische Jagd durch das Haus, bei der jeder Android als Rammbock für die Zerstörung des eigenen Zuhauses dient. Am Ende wird auch der Vater-Android den Hügel hinaufbefördert, um sich seiner zerstörten Familie anzuschließen.
Diese Sequenz offenbart den Kern des Spiels: Die Androiden sind eindeutig digitalisierte Personen, möglicherweise gegen ihren Willen. Der Spieler wird zum Monster, hat aber gleichzeitig Vergnügen. Genau diese Ambivalenz ist beabsichtigt. Deconstructeam-Kreativdirektor und Autor Jordi de Paco erklärte, das Team denke viel darüber nach, warum Virtue and a Sledgehammer ein Videospiel sein müsse. Jedes Medium könne Fragen stellen, aber nur Videospiele könnten den Spieler dazu bringen, sie zu beantworten. Die Interaktivität verleiht dem Spieler die Kontrolle darüber, wie und wann seine Wut kanalisiert wird.
Für Deconstructeam ist das Spiel ein Novum. Frühere Titel des Studios waren minimalistisch und setzten auf Point-and-Click- oder narrative Erfahrungen. Virtue and a Sledgehammer geht mit seiner Sledgehammer-Mechanik über dieses Spektrum hinaus. De Paco beschreibt das Design als Abfolge von Situationen: So wie der Spieler in Rückblenden mit Worten reagiert, reagiert er in der Gegenwart mit dem Hammer. Jede Ebene, jeder Moment ist eine Situation, auf die der Spieler eine Antwort finden muss.
Ein bewusstes Designelement ist das Fehlen eines Sprint-Buttons. De Paco zufolge gab es früher einen, doch das Team entfernte ihn, weil er respektlos gegenüber dem wirkte, was im Spiel geschieht. Wer durch eine emotional fordernde, schwere Situation gehe, solle nicht einfach durch die Stadt rennen. Der Spieler müsse gehen, innehalten, Dinge betrachten und entscheiden, wie er mit ihnen umgeht. Viele Spieler forderten in der Steam-Demo dennoch einen Sprint-Button. Das Team nimmt lieber in Kauf, dass manche sich langweilen, als die Atmosphäre zu opfern. Die Entscheidung, nicht rennen zu können, ist also kein Versehen, sondern eine bewusste Haltung: Zerstörung braucht Muße, nicht Eile.
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