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Freitag, 4. September 2026 · Berlin

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PUBG-Entwickler: Spiele für alle sind „Box Office Poison“

Der Kreativdirektor von Krafton sieht in Mainstream-Spielen ein Risiko. Mit dem neuen Shooter setzt das Studio auf provokante Ästhetik und klare Kanten statt Massenkompatibilität.

PUBG-Entwickler: Spiele für alle sind „Box Office Poison“
PUBG: DED.NET Developer Argues Making a Game for the Mass Market Where 'Nobody's Too Offended and Everybody Kind of Likes It' Has Become 'Box Office Poison'

Der Kreativdirektor von Krafton, Dave Curd, hält Spiele, die es allen recht machen wollen, für ein Auslaufmodell. Bei der gamescom erklärte er, dass die Entwicklung von Titeln für den Massenmarkt inzwischen „Box Office Poison“ sei. Stattdessen setzt sein Studio mit dem neuen Shooter bewusst auf ein polarisierendes Erlebnis mit klaren Fans und ebenso klaren Gegnern.

ist ein Ableger des Battle-Royale-Hits PUBG und erscheint für Konsolen. Das Spiel kombiniert die bekannte Überlebensformel mit Roguelite-Elementen, die über mehrere Runden hinweg Fortschritt ermöglichen. Angesiedelt ist der Titel im Jahr 1996 in der fiktiven Region Cascadia, die von der Ästhetik des US-amerikanischen Pazifischen Nordwestens der Neunzigerjahre inspiriert ist. Die Optik bezeichnet das Team als „Grunge House“ und lässt Einflüsse von Bands wie Nirvana, italienischen Zombiefilmen sowie Werken von Quentin Tarantino erkennen. Eine Runde dauert rund 25 bis 30 Minuten und ist damit kürzer als ein klassisches PUBG-Match.

Curd betonte im Gespräch mit IGN, dass es dem Team nicht um gefällige Unterhaltung gehe. „Ich denke, das Zeitalter, etwas für den Massenmarkt zu machen – was ist das überhaupt noch? Ich glaube nicht, dass das sicher ist. Ich glaube nicht, dass das klug ist“, sagte er. Vielmehr gehe es darum, eine Welt zu schaffen, mit der sich Menschen identifizieren und die starke Reaktionen hervorruft. „Wir versuchen, ein wirklich eindringliches Erlebnis zu schaffen, das man entweder liebt oder hasst“, so der Kreativdirektor weiter. Apathie sei das Schlimmste, was einem Spiel passieren könne. „Publikum verzeiht alles, außer Langeweile“, formulierte er.

Die Designphilosophie erinnert an den Erfolg von Helldivers 2. Dessen Entwickler Arrowhead vertritt seit langem den Ansatz „Ein Spiel für alle ist ein Spiel für niemanden“. Aus diesem Grund ist dort etwa das Friendly Fire immer aktiviert, was das Spiel anspruchsvoller, aber auch unverwechselbarer macht. Curd sieht Parallelen: „Die Mitte ist Box Office Poison. Man will Liebhaber und Hasser. Hasser hassen genug, um sich zu kümmern, was bedeutet, dass man sie vielleicht eines Tages erreichen kann.“

Erste Tests von deuten laut Curd darauf hin, dass der Ansatz aufgeht. Bereits nach wenigen Tagen eines Playtests seien Fanarts zu den neun spielbaren Charakteren aufgetaucht, die untereinander Beziehungen, Rivalen und Verbündete pflegen. „Das zeigt mir, dass einige Leute sich intensiv mit der Welt beschäftigen und echte Fans werden“, sagte er. entstand ursprünglich aus dem Auftrag, das PUBG-Erlebnis auch für Spieler zugänglich zu machen, die mit dem Hauptspiel bisher nichts anfangen konnten. Nach neuneinhalb Jahren als Kreativdirektor von PUBG leitet Curd nun das neue Projekt.

Ob sich die Strategie auszahlt, wird sich zeigen, wenn erscheint. Krafton setzt mit dem Ableger bewusst auf Nischencharakter statt Breitenwirkung – ein Kalkül, das in der aktuellen Spielelandschaft zunehmend an Bedeutung gewinnt.

Marlene Brandt

Autor

Kulturkorrespondentin

Marlene Brandt berichtet für Junkr über Politik, Gesellschaft, Wirtschaft, Kultur und aktuelle Ereignisse. Der Schwerpunkt liegt auf Prüfung, Kontext und verständlicher Einordnung.