Kultur 4 Min. Lesezeit Von Moritz Albrecht
Onimusha: Way of the Sword zeigt, warum Lock-on in Actionspielen oft schadet
In Capcoms neuem Samurai-Abenteuer wird die Kamera zum größten Gegner. Wer das Lock-on abschaltet, gewinnt Kontrolle und Freiheit zurück – ein Erlebnis, das sich auf viele Actionspiele übertragen lässt.
In Onimusha: Way of the Sword, dem neuen Samurai-Abenteuer von Capcom, entpuppt sich ausgerechnet die Kamera als härtester Widersacher. Immer wieder bleibt sie in Wänden stecken oder gleitet durch Gegnerkörper, sodass die eigentliche Herausforderung nicht der Kampf, sondern die Orientierung ist. Wer das automatische Anvisieren abschaltet, erlebt jedoch einen Wendepunkt: Plötzlich fühlt man sich wie ein echter Samurai, der das gesamte Schlachtfeld im Blick behält und Angriffe präzise vorausahnt.
Der Autor des Spiels beschreibt, wie er in den ersten Stunden konsequent den rechten Stick drückte, um Gegner zu fixieren. Das funktionierte, solange nur ein Kontrahent vor ihm stand. Doch in der elften Story-Mission, «What Lurks in the Shadows», tauchen zwei blitzschnelle Bestien namens Nue (Blau) und Nue (Rot) gleichzeitig auf. Die Kamera verlor einen der beiden ständig aus dem Bild, während der andere von der Seite heranstürmte. Nach zahlreichen Niederlagen deaktivierte er das Lock-on – und besiegte die beiden Gegner im Handumdrehen.
Dieses Erlebnis ist kein Einzelfall. In der Community der Souls-Spiele wird seit Jahren diskutiert, dass freies Zielen oft überlegen ist. Ein Nutzer im Dark-Souls-Subreddit erklärte bereits vor zwei Jahren, das Entkoppeln erlaube manuelle Kamerakontrolle und sei besonders bei riesigen Gegnern oder Kämpfen gegen zwei Bosse nützlich. In einem GameFAQs-Forum zu Dark Souls 3 hieß es vor neun Jahren, das Spiel werde «so viel einfacher», wenn man nicht lockt und freies Zielen lerne. Und in den Steam-Diskussionen zu Elden Ring riet ein Spieler vor zwei Jahren, im Nahkampf niemals das Lock-on zu verwenden, weil es einen umbringe.
Die Erkenntnis aus Onimusha: Way of the Sword ist so einfach wie wirkungsvoll. Wer nicht anvisiert, gewinnt die Hoheit über die Kamera zurück und kann das Geschehen umfassend beobachten. Statt im Kreis um den Gegner zu laufen, steht man seinen Mann, pariert effektiver und priorisiert Ziele nach Gefahr. Der Protagonist Miyamoto Musashi wird so zum Werkzeug einer bewussten Kampfstrategie, nicht zum Spielball einer automatischen Zielerfassung. Der Autor beschreibt, wie er nach dem Nue-Kampf fast alle weiteren Gefechte ohne Lock-on bestritt – ob gegen Horden, Doppelbosse oder einzelne starke Gegner.
Nach rund 40 Stunden Spielzeit testete er das freie Zielen auch in anderen Actionspielen wie Ghost of Yotei und Mortal Shell 2. Das Ergebnis: Es funktioniert. Das Lock-on hat zwar weiterhin seine Berechtigung, etwa in einem direkten Duell gegen den finalen Boss, wo es Sinn ergibt, den Gegner fest im Visier zu behalten. Doch selbst dort kann das kurzzeitige Abschalten in bestimmten Phasen mehr Kontrolle und Freiheit vermitteln. Für den Autor steht fest: Er wird weiterhin situativ locken, aber die neu gewonnene Freiheit nicht mehr aufgeben.
Die Diskussion berührt einen grundlegenden Aspekt moderner Actionspiele: Automatische Systeme nehmen Spielern Entscheidungen ab, können aber die Wahrnehmung einschränken. Onimusha: Way of the Sword liefert damit nicht nur ein düsteres Samurai-Abenteuer, sondern auch eine Lektion in Sachen Spielkontrolle, die über das Genre hinaus strahlt.
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